- Автор темы
- #1
ГМП “Во власти Азарта”
Дата и время проведения:
27.07 в 14:00
Организаторы:
EMS
Приглашенные фракции:
ARMY, FIB, SASPA, LSPD, LSSD, GOV, EMS, YAK, LCN, ММ, RM, AM, Bloods, Vagos, Ballas, FAM, MG-13, Граждане
Место сбора:
История:
Вечерние новости частного рекламного агентства
— Стоит поговорить о лечении игромании. В последнее время эта проблема стала в нашем штате настоящим стихийным бедствием. Речь об игромании — патологическом пристрастии к азартным играм.
Не так давно подобное явление в психиатрии считалось экзотикой и расценивалось скорее как вредная привычка, чем болезнь. Когда игровые автоматы и казино стали у нас обычным явлением, ситуация изменилась. С появлением нового сильнодействующего искушения в наши клиники потянулись сотни горе-игроков и их пострадавших родственников. Прогнозы специалистов полны пессимизма: если в ближайшее время правительство не возьмет под реальный контроль рост игорных заведений и тотализаторов в нашей стране, ряды игроманов будут неуклонно расти.
Являются ли слухи о подпольных азартных клубах правдой?
Способны ли контролировать органы власти рост игровой зависимости среди населения?
Пока неизвестно.
— А теперь к другим новостям…
Интервью с Frederick Pain, Заместителем Главного Врача, Emergency Merdical Service
— Все виды зависимости страшны, в том числе игровая. Было бы ошибочно полагать, что она менее разрушительна, чем алкогольная или наркотическая. У игроманов тоже нарушается психика, портится здоровье, ухудшаются отношения с близкими, — отмечает заместитель главного врача Frederick Pain.
— Самостоятельно справиться с зависимостью невозможно. Человеку нужно обратиться за профессиональной помощью, пройти реабилитацию. Для избавления от пагубного пристрастия следует подключить всю семью и придерживаться определенных правил. План выздоровления составляем для каждого индивидуально. Одним вначале советуем заняться своим здоровьем, другим подсказываем, как структурировать и начать возвращать долги, налаживать отношения с близкими.
По словам врача, после реабилитации игроману не стоит носить с собой крупные суммы, следует ограничить карманные расходы. Также необходимо составить список кредиторов и по мере возможности возвращать долги. Для поддержания выздоровления нужно посещать группы сообщества анонимных игроков. Членам семьи ни в коем случае нельзя одалживать деньги зависимому родственнику, что бы тот ни говорил.
— Отмечу, что процент людей, преодолевших игровую зависимость, выше, чем тех, кто пытается побороть алкоголизм или наркоманию, — подытожил Frederick Pain.
Предыстория:
Frederick Pain был не только Заместителем Главного Врача, Emergency Merdical Service, но практикующим психологом, специализирующимся на лечении людей с игровой зависимостью. Он всегда относилась к своим пациентам с сочувствием и стремлением помочь им преодолеть трудности. Однажды к нему в кабинет зашел новый пациент, который обратился за помощью в связи со своей тяжелой зависимостью от азартных игр.
По ходу их беседы молодой человек рассказал о своей причастности к подпольному клубу для заядлых игроков. Он поведал, что каждый вечер члены клуба собирались в разных местах по всему штату, чтобы поиграть в азартные игры с высокими ставками. Локации были строго засекречены и отправлялись членам клуба в виде маршрутного листа в тот же день, на который были запланированы.
Среди постояльцев клуба были и друзья парня, которых он отчаянно пытался вызволить из тисков зависимости.
Но оказался втянут сам…
Парень говорил о своей молодой жене, которая смогла пролить свет на всю порочность его увлечения и найти контакты Frederick`а для записи благоверного на сеанс.
Парень ради спасения отношений с любимой был готов на все, но путы азарта крепки, а его дилер не особо доволен прогулами жертвы.
Молодому человеку стали поступать угрозы, что если он не вернется к играм, то его супруге придется понести за него ответ.
Обращаться в полицию парень отказывается, так как твердо уверен, что она в сговоре с подпольными азартными клубами.
Стремясь разобраться в нюансах игровой зависимости и помочь парню вернуть друзей, Frederick Pain принимается разрабатывать смелый план. Он решает проникнуть в подпольный клуб под видом нового участника, чтобы своими глазами увидеть обстановку и провести независимое исследование. Он хочет понять, можно ли помочь этим людям и какой масштаб влияния у дилеров этой деятельности.
Одному идти опасно, да и личность он известная...
Благо всегда есть добропорядочные добровольцы…
Операция по внедрению в Азартный мир началась…
Суть мероприятия:
Участники собираются на месте сбора.
Далее внимательно слушают правила поведения и условия глобального мероприятия.
После участникам необходимо поделиться на примерно равные 3 команды.
Важно: команда приезжает на каждый этап в полном составе.
Цель: участникам предстоит, действуя под прикрытием, провести детективное расследование, чтобы выяснить и зафиксировать личности дилеров Азартного клуба, а также помочь жертвам-игроманам встать на истинный путь.
Этап “Внедрение”
Участникам предстоит провести внедрение в Азартный подпольный клуб под видом группы новых игроков.
У каждой команды появится свой дилер-проводник (в дальнейшем - Мастер), а также определенная сумма “фишек”, которой команда в праве распоряжаться по своему усмотрению.
Мастер поможет с освоением в Азартном мире и участием в первых играх.
Задача команды: наладить контакт с Мастером и, для успешности своей миссии, слушаться его.
Этап “Во власти Азарта”
Команд ждет прохождение ряда “Азартных игр”.
Задача: не потерять себя в порочном мире и помнить о своих миссиях.
Начальный бюджет команды: 500 фишек.
Миссия 1
Найти друзей парня, которые увязли в Азарте, и направить к “свободе от зависимости” путем незаметной раздачи визиток Доктора.
Миссия 2
Собрать компромат на подпольную деятельность клуба путем незаметной съемки различных действий и персон, которые имеют к нему отношение.
Этап 1
Лотерея
Лотерея представляет собой азартную игру, принцип которой построен исключительно на случайности. Человек станет победителем, если генератор случайных чисел выдаст те цифры, которые указаны в его билете.
Суть: На протяжении всего участия в играх лучшие игроки (самые активные из команды) будут получать от своего Мастера в качестве поощрения билеты, которые помогут в конце игрового дня принять участие в Лотерее и получить особые призы.
Этап 2
Беттинг
Беттинг – это заключение пари на исход какого-то события с целью получения прибыли.
Спортивный беттинг позволяет игрокам прогнозировать, кто победит в соревнованиях, и за правильное предсказание получать денежное вознаграждение.
Суть: первым активным этапом для команд станет участие в футбольном матче, где от каждой команды будет принимать участие определенное количество человек.
Принцип: на поле встречаются две команды, а третья делает ставку - кто из них победит и кто из игроков забьет гол. После завершения матча команды меняются местами. Всего пройдет 3 игры.
Длительность матча = 5-7 минут.
Победа присуждается команда с большим количеством забитых голов.
Основной исход – П1, X, П2
Старая как мир ставка, где необходимо выбрать один из трёх возможных результатов матча:
П1 – победа первой команды, X – ничья, П2 – победа второго участника.
Тотал больше или меньше – ТБ(x) и ТМ(x),
где x – любое число.
Тотал – это общая результативность матча. Под тоталом в футболе подразумевается количество голов, забитых обеими командами.
Например, ТМ(3.0) – тотал меньше трёх голов. Когда будет 4 или более голов – проигрыш, 2 или менее – выигрыш, а ровно три забитых мяча – возврат ставки с коэффициентом 1.00.
Индивидуальный тотал
Ставки на результативность одной команды.
Этот вид аналогичен предыдущему с той лишь разницей, что предугадать необходимо не общую результативность матча, а количество голов, забитых какой-то одной командой.
Минимальная ставка: 10 фишек.
Максимальная ставка: 100 фишек.
Старая как мир ставка, где необходимо выбрать один из трёх возможных результатов матча:
П1 – победа первой команды, X – ничья, П2 – победа второго участника.
Тотал больше или меньше – ТБ(x) и ТМ(x),
где x – любое число.
Тотал – это общая результативность матча. Под тоталом в футболе подразумевается количество голов, забитых обеими командами.
Например, ТМ(3.0) – тотал меньше трёх голов. Когда будет 4 или более голов – проигрыш, 2 или менее – выигрыш, а ровно три забитых мяча – возврат ставки с коэффициентом 1.00.
Индивидуальный тотал
Ставки на результативность одной команды.
Этот вид аналогичен предыдущему с той лишь разницей, что предугадать необходимо не общую результативность матча, а количество голов, забитых какой-то одной командой.
Минимальная ставка: 10 фишек.
Максимальная ставка: 100 фишек.
Этап 3
Бинго
Участникам-командам выдаются карточки, на каждой из которых написан уникальный набор случайных мест.
Задачей участников станет посетить эти места и составить фотоотчет, который отправляется организатору для подтверждения.
Если команда посещает место, которое есть в их карточке, то ячейку с ним необходимо обозначить. Чтобы стать победителем, у команды в карточке должна совпасть одна из комбинаций: в горизонтальном или вертикальном ряду, по диагонали. Когда это происходит, команда должна вернуться к Главному Мастеру и выкрикнуть: «Бинго!».
Этап 4
Двадцать одно
Игра “21” (двадцать одно) – это иной вариант “Блэкджека”, в отличие от которого в игре “21” значения карт валет, дама и король не 10, а 2, 3 и 4 соответственно, чем частично восполняется отсутствие карт от двойки до пятёрки. Но, так как количество карт, имеющих значение 10, существенно меньше, чем в “Блэкджеке”, то игровой баланс сильно отличается. Туз – 11. Король – 4. Дама – 3. Валет – 2. Остальные по нумерованию.
Задачей игроков станет сыграть в “21” внутри своей команды вместе с Мастером.
За каждую попытку команда отдает Мастеру 5 фишек, каждая победа приносит команде 25 фишек.
Количество игр определяется Мастером.
1. Мастер сдает каждому игроку по две карты.
2. Все карты дают игроку определенное количество очков:
- туз — 1 очко или 11 очков;
- король — 4 очка;
- дама — 3 очка;
- валет — 2 очка.
3. Цель игрока — собрать 21 очко или наиболее близкое к нему число.
4. После того как игрок получил две карты, он может попросить ещё.
5. Когда Мастер выдал игрокам столько карт, сколько они просили, игроки вскрываются и показывают карты.
6. Побеждает тот, кто собрал наиболее близкое количество очков к 21 или 21, но не больше.
2. Все карты дают игроку определенное количество очков:
- туз — 1 очко или 11 очков;
- король — 4 очка;
- дама — 3 очка;
- валет — 2 очка.
3. Цель игрока — собрать 21 очко или наиболее близкое к нему число.
4. После того как игрок получил две карты, он может попросить ещё.
5. Когда Мастер выдал игрокам столько карт, сколько они просили, игроки вскрываются и показывают карты.
6. Побеждает тот, кто собрал наиболее близкое количество очков к 21 или 21, но не больше.
Этап 5
Две Кости
Бросают два кубика, выигрывает тот игрок, у которого сумма выпавших очков равнялась числу, названному им перед началом игры. Например, игрок назвал 10, и а одной из трех попыток ему выпало 4 и 6.
Участники могут делать ставки на победу или поражение.
За каждую попытку команда отдает Мастеру 5 фишек, каждая победа приносит команде 25 фишек.
Количество игр определяется Мастером.
Этап 6
Колесо фортуны
Участникам предстоит сразиться в интеллектуальном конкурсе.
Цель игры — разгадывание кусочка кроссворда для того, чтобы выиграть ценные призы, которые определяются вращением гигантского ярмарочного колеса.
За одну игру команда отдает Мастеру 10 фишек, победа приносит команде 100 фишек.
Количество игр определяется Мастером.
В начале раунда ведущий объявляет участникам тему игры. Все вопросы в игре будут связаны с данной темой, которой может быть что угодно (редкие автомобили, известные личности, любимые инструменты президентов). Далее ведущий показывает зашифрованное на табло слово касающееся темы, и даёт наводящие подсказки, чтобы игроки его угадали. Основная задача каждого игрока — угадать слово быстрее, чем его соперники, и заработать как можно больше баллов.
Игроки крутят барабан. Первый ход делает игрок, стоящий ближе всех к ведущему. Ему могут выпасть сектора с каким-либо числом баллов, которые он получит, если угадает букву, или специальный сектор, варианты того, что может выпасть в специальном секторе описаны ниже.
В случае результативного хода игрок называет букву русского алфавита, которая, как он считает, присутствует в загаданном слове. Если такая буква есть, то она открывается на табло, а игрок получает выпавшее количество баллов (если таких букв несколько, открываются все, а баллы начисляются за каждую), и может крутить барабан ещё раз или же рискнуть и назвать слово целиком. Побеждает игрок, первым отгадавший всё слово.
Игроки крутят барабан. Первый ход делает игрок, стоящий ближе всех к ведущему. Ему могут выпасть сектора с каким-либо числом баллов, которые он получит, если угадает букву, или специальный сектор, варианты того, что может выпасть в специальном секторе описаны ниже.
В случае результативного хода игрок называет букву русского алфавита, которая, как он считает, присутствует в загаданном слове. Если такая буква есть, то она открывается на табло, а игрок получает выпавшее количество баллов (если таких букв несколько, открываются все, а баллы начисляются за каждую), и может крутить барабан ещё раз или же рискнуть и назвать слово целиком. Побеждает игрок, первым отгадавший всё слово.
Приз (П) — игрок может либо продолжить игру, либо взять приз, спрятанный в чёрном ящике, и выйти из игры. Если игрок берёт приз, то выносится чёрный ящик: ведущий передает его игроку, в ящике может оказаться любая вещь. Также вместо чёрного ящика можно взять денежный приз (сумма генерируется случайно), забрав который, игрок также покидает игру. От этого сектора можно отказаться, и тогда ведущий выдает 2000 баллов за угаданную букву.
Плюс (+) — игрок может открыть любую букву по счёту (если эта буква встречается несколько раз, то открываются все).
Ключ — игроку дают шесть ключей, один из которых — от автомобиля. Игрок выбирает из этих ключей один и пробует открыть дверь автомобиля. Если ключ подходит — игрок забирает автомобиль, если нет — продолжает играть, а ход переходит к другому игроку. В случае неверно выбранного ключа подходит ассистент и показывает, что ключ от автомобиля действительно есть. От этого сектора можно отказаться, и тогда ведущий предлагает 2000 баллов за угаданную букву.
Банкрот (Б) — игрок теряет все заработанные очки, а ход переходит к другому игроку.
Ноль (0) — игрок сохраняет все заработанные очки, но ход переходит к другому игроку.
Удвоение (×2) — заработанные игроком очки удваиваются, если он назовёт верную букву (если две буквы, то утраивается, если три — умножается на 4, и т. д.)
Плюс (+) — игрок может открыть любую букву по счёту (если эта буква встречается несколько раз, то открываются все).
Ключ — игроку дают шесть ключей, один из которых — от автомобиля. Игрок выбирает из этих ключей один и пробует открыть дверь автомобиля. Если ключ подходит — игрок забирает автомобиль, если нет — продолжает играть, а ход переходит к другому игроку. В случае неверно выбранного ключа подходит ассистент и показывает, что ключ от автомобиля действительно есть. От этого сектора можно отказаться, и тогда ведущий предлагает 2000 баллов за угаданную букву.
Банкрот (Б) — игрок теряет все заработанные очки, а ход переходит к другому игроку.
Ноль (0) — игрок сохраняет все заработанные очки, но ход переходит к другому игроку.
Удвоение (×2) — заработанные игроком очки удваиваются, если он назовёт верную букву (если две буквы, то утраивается, если три — умножается на 4, и т. д.)
Завершающий этап
Команда, которая выполнит все условия Этапов правильно (соберет самый большой Банк по фишкам, внедрится в Клуб, поможет игроманам записаться на терапию, а также соберет Улики) - будет объявлена Победителем и получит Призовой фонд.
Правила проведения мероприятия:
1. Вести себя адекватно.
2. Не нарушать правила сервера.
3. Запрещено перебивать других участников, кричать, мешать проведению мероприятия.
4. Не мешать проведению МП.
5. Запрещено калечить организаторов.
6. Запрещено похищать и вязать участников МП.
7. Запрещено перемещаться на личном транспорте.
8. Запрещено воровать чужой транспорт.
Запись к психологу
Призовой фонд:
100.000$.
Требование к Администрации:
Заспавнить транспорт на месте сбора участников в количестве 15 шт. и покрасить 5 - в красный, 5 в оранжевый, 5 - оставить белыми:
Название: patriot2
Хэш: 0xE6E967F8
Последнее редактирование: